望想の空~망상의하늘~
2006년 12월 - 해당되는 글 2건
06/12/30   멜티블러드 프리티 콜렉션 7종 (5)
06/12/27   여신전생 페르소나3를 즐기고 있습니다. (5)


간만의 포스팅입니다.
설은 잘 쇠셨는지요. 저는 잘 먹고 잘 지냈습니다.

음, 오늘은 피규어 관련 포스팅입니다.

여러 분야에서 지른 물건은 엄청 많은데, 이래저래 사정상 집에 있는 시간이 상당히 적기 때문에 열어보질 못 하고 택배 상자가 하나 둘씩 쌓여서..
이제는 열어보는 것 자체가 큰 "일" 이 되버렸습니다..;

오늘은 약간의 정리를 해야겠다고 마음먹고,
일단 피규어 쪽은 이게 제일 만만해 보여 하나 개봉했네요..

이번에 알터에서 나온 멜티블러드 프리티 콜렉션입니다.
월희 피규어를 중심으로 타입문계 피규어와 파판계 피규어를 집중 수집하는터라 주저않고 구매했습니다.
7종+시크릿3종 10종 풀셋입니다만, 시크릿 3종이 단순 리페인트라는 말이 있어 노말7종만 구했습니다.

10개입 박스샷입니다. (속은 7개입)



개별 박스샷입니다.
개당 380엔인 만큼 엄청 작습니다.
비교용으로100원짜리 동전을 같이 찍었습니다.



7종 오픈.



전용 대좌와 볼체인입니다.
크기가 워낙 작다보니 열쇠고리로 쓰라고 볼체인을 넣은 듯합니다만,
전 열쇠고리 다는 취미가 없어 패스. 그냥 장식용으로.



월희의 정히로인 알퀘이드입니다.
크기가 작은 게 조금 불만이지만 조형 자체는 7종 모두 무난한 편.
별의미는 없지만 팔 파츠는 트레이딩 피규어처럼 탈착되더군요.



월희의 히로인 아키하입니다.
타입문계 히로인 중에서는 제일 좋아하는 캐릭터인데 피규어는 요새 뜸하네요.
현재 유진, 스프링, 토라노아나, 알터 전부 통틀어 딱 9종 라인업되었습니다.



역시 월희의 히로인인 시엘입니다.
월희 피규어 시리즈에선 알퀘와 함께 라인업이 자주 됬었죠.
별로 할 말이 없네요..



대전 격투 게임 멜티블러드의 주인공격 히로인 시온입니다.
빵모자는 부속 파츠 형식입니다.



월희의 히로인 코하쿠.
조형은 역시 불만없습니다.



월희 히로인 히스이.

죄송합니다. 할 말없습니다.

(..)



가월십야의 서브 히로인 렌.
크기가 작은 프리티 콜렉션 중에서도 크기가 제일 작습니다.
처음 제가 월희계 피규어를 열심히 구하던 때는 라인업이 상당히 드문 캐릭터였는데
지금은 이것으로 보틀캡까지 합쳐 6번째 라인업이 되었네요.




단체샷.

전체적으로 딱히 흠잡을 데 없는 피규어입니다.
크기가 생각보다 작다는 것만 빼면 말이죠.
하지만 그에 걸맞게 가격도 나름 저렴한편이니 월희 팬이라면 구입하셔도 후회는 없을 것입니다.


이외에도 이번에 타입문 콜렉션과 아타락시아 트레이딩 시리즈가 알터에서 나왔습니다.
역시 대단히 잘 나왔는데, 그것들도 언젠가 리뷰하겠습니다.

그럼 여기서 간단 리뷰는 땡.

읽어주셔서 감사합니다.






할 게임이 없었는데 마침 추천해주신 분들이 계셔서..
여러가지를 알아본 다음, 구매해도 후회하지 않을 것 같아 덜컥 구매를 해버렸습니다.

결과적으로 재미있게 잘 즐기고 있는데요.
오늘은 남는 시간을 재미있게 보내게 해준 이 타이틀에 대해 포스팅을 남겨볼까 합니다.



■ 페르소나, 그 첫 느낌




타이틀 화면

먼저, 저는 여신 전생 시리즈를 이번 페르소나3로 처음 접해보았다는 사실을 고백해야겠군요.
진 여신전쟁3 녹턴, 매니악스가 정식 발매되어 인기몰이를 할 때도 끝내 여신전생 시리즈를 전혀 접해보지 않았습니다.
그러다가 우여곡절 끝에 PS2 황혼기에서 이 페르소나3를 처음 접해 본 것이지요.

그 첫 느낌은,
던전 탐색형 RPG+오컬트 형 어드벤쳐+육성&연애 시뮬레이션이라는 느낌이었습니다.

여러가지 장르의 게임 시스템을 마구 마구 섞은 일종의 복합 장르 게임이라 해야할까요.
이 시도는 보기에 따라 어중간하게 비춰질 수도 있겠지만,  
결과적으로 잔잔한 진행 속에 은근한 재미를 잘 녹여냈고
그 속에서 묘한 중독성까지 이끌어낸 나름 성공적인 시도였다고 생각합니다.

그럼 이제부터 전체적으로 페르소나3를 간단히 이야기해 보도록 하겠습니다.
먼저 RPG의 꽃이라 할 수 있는 스토리부터.



■ 페르소나3의 스토리



주인공의 각성


우리는 이 세상을 살아가면서 하루 24시간의 시간을 공평하게 부여받고 저마다의 삶을 살아갑니다.

하지만, 만약 이 24시간 중 우리들이 인지하지 못 하는 시간이 있다면?
그 인지하지 못 하는 시간 속에서 우리들의 정신을 포식하는 "괴물"이 존재한다면?

존재하지 않는 "시간"과 인간의 정신을 포식하는 "괴물"

이것이 페르소나3의 스토리를 이해하는 핵심 키워드입니다.

12시와 1시 사이에 있는 0시에 "쉐도 타임" 이라는, 대부분의 일반인이 인지하지 못 하는 시간대가 있습니다.
이 시간 속에 쉐도 타임을 인지하지 못 하는 일반인들은 모두 관으로 변해있지만
-이것을 페르소나3의 용어로 "상징화" 라고 합니다-
이 쉐도 타임을 인지하는 사람들이 있죠.
즉 상징화하지 않는 타입의 사람들입니다.
그런 그들의 정신을 정체 불명의 괴물 "쉐도"가 습격하는 것이지요.



쉐도의 습격

쉐도에게 아무런 대항수단을 가지지 못한 일반인들은 정신을 뜯어먹히게 되고, 즉시 "살아있는 시체" 가 됩니다.
덧붙혀 인지하지 못 하는 시간 속에서 일어나는 일이기 때문에 "과정" 없이 "결과"만 남는 모순이 발생하게 되고
이것은 절대 풀지 못하는 미스테리 사건이 되어버리죠.

이것이 게임의 배경이 되는 일본의 인공섬 "포트 아일랜드"에 뜨거운 화두가 되고 있는 "무기력증 사건" 의 전말입니다.



마침내 나타난 최강의 사신 타나토스!

이런 상황 속에서 주인공은 포트 아일랜드의 월광고로 전학을 오게 되고,
전학 온 첫 날부터 쉐도 타임과 관련된 이상 현상을 경험합니다.
그리고 마침내 맞닥뜨린 쉐도 앞에서 주인공은 쉐도와 맞서싸울 수 있는 미지의 힘 "페르소나" -페르소나만의 개념이므로 극단적으로 말해 "악마 소환" 비슷한 것이라고 보면 됩니다- 의 구사자로서 각성,
이후 동료 페르소나 구사자들과 힘을 합쳐 쉐도 타임의 비밀을 풀기위해
쉐도 타임과 함께 나타나는 의문의 탑 "타르타로스"의 정상을 목표로
쉐도와의 힘겨운 사투를 벌이게 된다..
라는 스토리입니다.

더 이상 이야기하면 누설이 될 것 같으니 이쯤에서 패스하죠.

덧붙혀 말하자면, 미스테리 오컬트 적인 요소가 다분하기 때문에 그런 분위기를 싫어하는 분들에게는 비추천입니다.
하지만 그 반대인 분들은 즐겁게 스토리를 즐길 수 있겠지요.



■ 게임의 진행



페르소나와 가장 밀접한 관련이 있는 벨벳룸

기본적인 진행은어드벤쳐 형식 으로 이루어집니다.
쉐도 타임이라는 개념에서 알 수 있듯이 "시간"이 매우 중요한 요소로 작용하는 게임이기에 날짜와 요일, 그리고 시간의 개념이 명확할 수 밖에 없습니다.
때문에 거기에 맞춰 게임을 진행해야만 하는데요.

대개 아침(교문 앞에서 간단한 커뮤니티)- 오전 - 오후(수업시간)- 방과후(자유이동)- 밤- 심야의 싸이클로 진행하게 됩니다.
이 싸이클에선 앞으로 대개 메인 스토리와 큰 관계 없는 일상, 서브 이벤트로 이루어집니다.
그리고 매달 만월 밤에는 메인 스토리가 진행되는 형식.



쉐도들의 둥지, 타르타로스 탐색

밤에는 그냥 잘 것인지, 아니면 던전 타르타로스에 가서 한바탕 신나게 놀다올 것인지를 정할 수 있습니다.
여기서 RPG 본연의 전투를 경험할 수 있지요.



여기서 매력을 더 올리면 "오라를 발한다" 로 변화(..)

또한, 주인공에게는 전투에 필요한 HP/SP등의 스테이터스 이외에
학력, 용기, 매력등의 스테이터스 수치가 따로 존재하는데,
이것들은 커뮤니티, 각종 서브 이벤트들을 진행하는데 꼭 필요한 것입니다.
때문에 어디를 가면 어떤 능력치가 오르는 것인지 잘 숙지해두고 계획적으로 커뮤니티 스테이터스를 올려 둘 필요가 있죠.
바로 육성 시뮬레이션의 개념 되겠습니다.

또한 연애 시뮬레이션의 개념도 존재합니다.
이것은 페르소나 특유의 "커뮤니티 시스템" 과 맞물려서 단순히 "안 하면 그만" 으로 넘길 수 없는 중요한 개념인데요.


의외로 굉장히 중요한 커뮤니티.

게임에는 주인공과 연관을 맺는 기숙사 동료, 학교 친구등등이 존재합니다.
이들에게는 각각의 커뮤니티 속성(ex 마술사, 별, 심판 등등)이 있는데,
100종을 훌쩍 넘는 페르소나들에게는 각자의 커뮤니티 타입이 있고,
캐릭터의 호감도를 높이면 올라가는 "커뮤니티 랭크" 는 해당 커뮤니티의 페르소나를 탄생시킬 시에 막대한 추가 경험치를 제공하지요.
또한 강력한 상위 페르소나들을 탄생시키기 위해서는 요구하는 해당 커뮤니티의 랭크를 만족시켜야합니다.
때문에 최소한 몇개 정도의 커뮤니티는 안정적인 진행을 위해 필수로 마스터해야하는 것이죠.
물론 이에 앞서 해당 커뮤니티 이벤트를 발생시킬 스테이터스 조건을 충족시켜야하는 건 당연지사.

하여간 이들의 비위를 잘 맞춰주면서(?) 이벤트를 진행하다보면 호감도가 오르고 급기야 데이트에 고백 씬까지 발생하는 것으로 알고 있습니다.
메인 스토리에 영향을 미치지는 않는서브 스토리 형식이긴 합니다만,
데이트 후 선물 시스템까지 존재하는 걸 보면..제작사가 아주 작정하고 노리고 만든 것이라는 사실을 알 수 있군요. (..)



■ 전투 시스템




기본적으로 "나 한대치고, 너 한대치는" 형식입니다.
그러니까 턴제 방식이랄 수 있겠죠.
하지만 그리 만만히 볼 수 없는 것이 가장 중요한 "속성"의 개념입니다.
대개 RPG 게임에서 속성의 상관 관계는 전투에서 상당히 중요한 요소로 작용합니다만,
페르소나3의 경우는 그 정도가 아주 심합니다.
적의 약점 속성을 정확히 파악해 공격을 명중시키면 그 적은 다운되는데요.



one more!

이 때부터 "one more press battle" 이라는 페르소나3의 독특한 전투 상황이 발생하게 됩니다.
약점을 공격했을 시에 말 그대로 한번 더 행동을 취할 수 있는 시스템이지요.
이 때 다운되지 않은 적을 다시 약점 속성을 노려 히트 시켰을 경우 다시 "one more" 이 뜨게됩니다.

이런 식으로 모든 적을 다운시키면 "총공격" 커맨드가 가능해지는데
이 총공격은 적 전체에게 막대한 데미지를 입힙니다.





이것이 다구리..아니 총공격!

왠만한 잡몹의 경우는 그대로 전투 종료가 되어버리죠.
이렇게 한번 약점을 잘 명중시키면 계속해서 공격 찬스를 얻게되고 단 한대도 맞지 않고 전투를 끝낼 수 있는 것입니다.

하지만 이것은 적들에게도 똑같이 작용해서, 단 한대라도 약점 속성 공격을 맞았을시 운 나쁘면 계속 one more이 떠서 순식간에 전멸 혹은 전멸 직전 상태로 가는 일도 다반사입니다.

캐릭터들의 레벨업으로는 단지 HP/SP 수치만 오를 뿐이며
캐릭터의 힘, 방어력, 마력과 같은 세부적 능력치는 오로지 장착한 페르소나의 레벨에 따라 정해지는데다,
장착한 페르소나의 레벨이 높더라도 약점 속성만 제대로 맞는다면 역시 전멸은 순식간입니다.



합체기도 존재 (근데 왜 나체)

속성이 레벨보다도 훨씬 큰 영향력을 행사하는 이러한 전투 시스템은
짜증나는 레벨 노가다에 대한 부담이 크지 않다는 것을 의미하기도 하지만,
반대로 속성에 관해 확실히 숙지하고 있지 않으면 전투를 쉽게 풀어나갈 어떤 수단도 전무하다는 것을 의미하기도 합니다.
난이도가 높다면 레벨을 마구 마구 올려 적을 누르는 방법은 시간 면에서도 그렇고 상당히 비효율적이라는 이야기입니다.
또한 적과 아군 어느 한쪽이 앗하는 순간에 막대한 타격을 입을 수 있기에 항상 긴장하며 플레이해야 하지요.

전투 시스템은 취향이 좀 갈릴 듯합니다.
저 같은 경우는 파티의 레벨보다 낮은 레벨의 적을 상대할 때도 긴장해야한다는 사실이 매번 유쾌하지만은 않더군요. -_-;


■ 또하나의 즐거움, Sound

페르소나3의 초회한정판에는 사운드 트랙 CD가 동봉되어있습니다.
그리고 사운드 트랙 CD는 거의 모든 유저들에게 큰 호평을 받고 있죠.
그만큼 페르소나3의 사운드는 수준급입니다.
락같이 자극적인 음악은 아니지만 게임 분위기와 잘 녹아드는 잔잔한 음악하며,
듣다보면 현대를 배경으로 한 만큼 모던한 느낌을 살리기 위해 신경 쓴 흔적도 엿보입니다.

팝댄스&모던 계열의 음악을 좋아하시는 분이라면 들어서 후회하지는 않을 사운드 수준이랄까요.
저는 상당히 만족하고 있습니다.


■ 아쉬운 점

전체적으로 잘 만든, 간만에 참 괜찮은 수작입니다만 단점이 없을 수는 없겠지요.
저는 가장 큰 단점으로 "자유도의 부재"을 꼽고 싶습니다.

위에 썼듯 게임 진행은 기본적으로 싸이클이 정해져있습니다.
자유 이동이 가능한 방과 후까지는 그저 대화 이벤트의 연속일 뿐이죠.
그나마 방과 후에 자유이동이 가능해져도,
학교를 나서면 "타운 지도" 에서 몇개의 지역만을 선택 이동 할 수 있을 뿐입니다.
결정적으로 그 속에서 일어나는 특별한 일이란 물건 쇼핑, 특정 가게에 들러 스테이터스 상승 노가다, 잡다한 토크 정도뿐이죠.


평범한 일상의 연속은 싫다.

만월날이 되기까지 메인 스토리를 진행하기 전까지는 한달내내 NPC들이 같은 말만 반복하는 것도 다반사.
새로운 이벤트를 상당히 보기 힘듭니다.

일상이란 것 자체가 어느정도 계획된 바가 있는, 비슷한 상황의 연속이라지만
RPG 게임에서 대화와 새로운 이벤트,
그리고 새로운 지역의 탐험과 보상이라는 시스템이 쏠쏠한 재미를 주는 요소라는 건 부정할 수 없는 것입니다.

그렇기에 자유도가 철저히 배제되어 있고,
하나의 싸이클 안에서 제한된 행동만을 취할 수 밖에 없으며,
새로운 지역의 탐험과 보상의 개념이 미비한 페르소나3의 세상은 저로선 크게 아쉬운 부분입니다.

이는 크게 충격적인 사건이 없는 "일상" 이라는 특성과 맞물려 식상함을 주는 요소가 되기도 하지요.

사실 전투 시스템보다도 이 부분에서 취향이 정말 많이 갈리는 것으로 알고 있습니다.
하지만 앞서 말했듯 모든 게 완벽할 수 있나요.
저도 이 부분만큼은 썩 마음에 들지 않지만, 그래도 충분히 즐길만한 요소를 갖춘 게임이기에 재미있게 즐기고 있습니다.
그러니 아직도 저 같은 많은 유저들이 꾹 참고 플레이 할 수 있는 거 아니겠어요. (..음)




■ 개인적인 총평

잘 만든 게임입니다.
그래픽도 엄청 뛰어나지는 않지만 큰 이질감 없이 게임과 잘 어울리는 수준이고,
자유도의 부재와 약간 지루할 수 있는 일상 싸이클로 인해 간혹 스토리의 템포가 끊어진다는 걸 빼면 딱히 흠잡을 데 없는 수작이네요.
음악 부분도 상당하며,
한글화도 적절한 의역에 현지화로 이만하면 대단히 만족스러운 수준.
그리고 수없이 많이 존재하는 개성적인 페르소나들은 유저의 콜렉터 기질을 건드리기까지 합니다.
게다가 묘한 중독성까지..누구 말마따나 시간 도둑이라니까요. ;ㅁ;
여건이 된다면 반드시 즐겨보시기를 권합니다.




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